十一大项目介绍

智力挑战赛

2023-04-07 14:29  来源:厦门网

  一、组别设置

  团体赛:设小学A组(一、二年级)、设小学B组(三、四年级)、设小学C组(五、六年级)三个组别。

  二、项目安排及参赛规则

  1.项目包括七巧板、找规律、汉诺塔、幻方、24点、六宫格数独、数字华容道等;

  2.每所学校每个组别报名不超过2队,每名选手只能参加1支队伍;

  3.每个组别每队可报名并上场的选手为3人,每队可报指导老师不超过3人;

  4.比赛前,参赛选手现场抽签决定其比赛内容,3名选手分别独立完成对应项目内容,以3项完成得总计时长计算成绩;

  5.比赛中,未在限定时间内完成,或选手操作规则要求不符,按完成错误处理;

  6.比赛中,若出现比赛现场不听从裁判指令、作答不规范、抢答等情况,按违规处理;

  7.若出现作弊、队友提示答案、影响干扰其他人作答等赛场违纪情况,直接取消该选手所在队伍的参赛资格;

  8. 团体赛分为区赛和市赛,大赛组委会将于十月份组织线下区赛,选拔晋级市赛队伍,再组织线下市赛比赛,具体时间以通知为准。

  9.各项目参加对象和各校推荐参赛名额如下:

  三、比赛程序

  1. 比赛分为区选拔赛和市决赛,大赛组委会将和各区共同举办区选拔赛,按比例选拔晋级市赛队伍,再组织线下市决赛,各区选拔赛赛及市决赛具体时间另行通知。

  2.晋级市决赛办法:按市决赛评奖比例,综合各区参与队数,确定各区晋级队伍数量。

  3.决赛时间另行通知。

     四、比赛项目简介 

  (一)“七巧板”活动:

  1.项目简介

  七巧板是一种古老的中国传统智力玩具,又称七巧图、智慧板或唐图,其有很多种分割方式,而其中最为著名的流传最广的就是我们经常看到的蝶式七巧板,参考图所示:

  2.比赛要求

  (1)参赛人员:团体赛A组(一、二年级) 

  (2)时间:3分钟内完成。

  (3)赛制:组办方从同等难度样图中现场随机抽取一款样图,选手根据样图拼出完整作品。所用时长即为该项有效成绩

  (4)未完成者或完成错误者按项目最长时限3分钟再加上2分钟计算,即5分钟。

  每违规一次,成绩增加60秒。

  3.比赛规则:

  (1)选手根据所出示的图片,按要求将图形拼好。

  (二)“找规律”活动:

  1.项目简介:

  找规律是一种思维性较强且不失趣味性的益智活动,它能够在活动中锻炼孩子对数字敏感度和对图形空间想象能力。它要求孩子通过已知的条件找到规律,从而去确认未知位置的答案。

  2.比赛要求:

  (1)参赛人员:团体赛A组(一、二年级)

  (2)时间:1分钟内完成。

  (3)赛制:采用分组现场抽签PK,以完成率和速度进行排名(保证完成率的情况所用时长即为有效成绩)

  (4)未完成者或完成错误者按项目最长时限1分钟再加上2分钟计算,即3分钟。每违规一次,成绩增加60秒。

  3.比赛规则:

  (1)通过已知的条件找到规律,从而去确认未知位置的答案。

  (2)在数列中找规律可以通过运算确定规律;在图形中找规律可以考虑图形的数量、方向、位置、颜色等特点去确定规律。

  (3)作答字迹清晰、内容完整。

  (三)“24点”活动:

  1.项目简介

  二十四点是一种脑力运动益智游戏,它能在游戏中锻炼人们的心算,它往往要求人们将四个数字进行加减乘除四则混合运算(允许使用括号)求得二十四。

  2.比赛要求

  (1)参赛人员:团体赛B组(三、四年级)、团体赛C组(五、六年级)

  (2)时间:3分钟内完成3题。

  (3)赛制:组办方从同等难度题目中随机抽取题目,选手进行作答所用时长即为该项有效成绩;

  未完成n题或完成错误n题,按项目最长时限3分钟再加上n分钟计算即3+n分钟

  3.比赛规则

  (1)计算“24 点”只能通过加、减、乘、除及括号运算,不能采用平方、开方或其他运算方式。

  (2)题目中数字包含1-13。

  (3)作答字迹清晰,内容完整。

  (4)算式未写完整均视为答题错误。

  (四)汉诺塔活动:

  1.项目简介

  汉诺塔(又称河内塔)问题是源于印度一个古老传说的益智玩具。大梵天创造世界的时候做了三根金刚石柱子,在一根柱子上从下往上按照大小顺序摞着64片黄金圆盘。大梵天命令婆罗门把圆盘从下面开始按大小顺序重新摆放在另一根柱子上。并且规定,在小圆盘上不能放大圆盘,在三根柱子之间一次只能移动一个圆盘。

  2.比赛要求

  (1)参赛人员:团体赛A组(一、二年级)、团体赛B组(三、四年级)

  (2)时限:3分钟内完成。

  (3)赛制:所用时长即为该项有效成绩。

  未完成者或完成错误者,小学低年段组按项目最长时限3分钟再加上2分钟计算,即5分钟;

  未完成者或完成错误者,小学中年段组按项目最长时限3分钟秒再加上1分钟计算,即4分钟。

  每违规一次,成绩增加60秒。

  3.比赛规则 

  (1)团体赛A组(一、二年级)(5片)、团体赛B组(三、四年级)(6片)

  (2)具体要求:

  ①有三根相邻的柱子,标号为A,B,C。

  ②A柱子上从下到上按金字塔状叠放着n个不同大小的圆盘。

  ③现在把所有盘子一个一个移动到柱子C上,并且每次只能移动一个盘子,且同一根柱子上都不能出现大盘子在小盘子上方。

  ④单手操作,全程只能使用同一只手;

  ⑤底座只能横放,不可竖放。

  (五)三阶幻方活动:

  1.项目简介

  幻方又称魔方,方阵或厅平方,它最早起源于中国。宋代数学家杨辉称之为纵横图。

  幻方是一种将数字安排在正方形格子中,使每行、列和对角线上的数字都相等。

  

  

  2.比赛要求

  (1)对象:团体赛B组(三、四年级)

  (2)时间:2分钟内完成两题。

  (3)赛制:组办方从同等难度题目中随机抽取2题题目,选手进行作答,所用时长即为该项有效成绩。

  未完成n题或完成错误n题,按项目最长时限2分钟再加上n分钟计算即2+n分钟

  每违规一次,成绩增加60秒。

  3.比赛规则:

  每行,每列,每个对角线的三个数字的和相等。

  ②作答字迹清晰,内容完整。

  (六)数字华容道活动

   1. 项目简介

华容道是中国古老的民间益智游戏,它变化多端、百玩不厌,与七巧板、九连环等中国传统益智玩具一起被称作“中国的难题”;又与魔方、独立钻石棋一起被国外智力专家称为“智力游戏届的三个不可思议”

   数字华容道是由传统的华容道改进而成的,分为三阶、四阶、五阶等,将对应的数字按顺序在格子中排列好就算完成游戏,阶数越高,难度越大,且全盘只有一个空格供你调整位置。数字华容道可以考查人的大脑的多项能力,如大脑的反应速度,思维能力、与手速的配合能力等。

  2.比赛要求

  (1)参赛人员:小学C组(五、六年级)

  (2)时间:90秒内完成。

  (3)赛制:赛制为分组PK制度,以完成率和速度进行排名(保证完成率的情况下所用时长即为有效成绩)。

  未完成者或完成错误者按项目最长时限1分30秒再加上3分钟计算,即4分30秒。

  每违规一次,成绩增加60秒。

  3.比赛规则 

  (1)本项目为个人项目,规格4*4。

  (2)选手通过上下左右移动数字滑块使打乱顺序的数字还原成1到15排列的状态。

  (3)操作过程中,不能使滑块掉出;掉出则成绩无效。

  (4)完成时数字摆放方向、位置不对均视为未完成。

  (七)六宫格数独活动

  1.项目简介

  数独,是一种源自18世纪末的瑞士,后在美国发展、并在日本得以发扬光大的数字谜题。六宫格数独盘面是个六宫,每一宫又分为六个小格。在这三十六格中给出一定的已知数字和解题条件,利用逻辑和推理,在其他的空格上填入1-6的数字。使1-6每个数字在每一行、每一列和每一宫中都只出现一次。这种游戏全面考验做题者观察能力和推理能力,虽然玩法简单,但数字排列方式却千变万化,所以不少教育者认为数独是训练头脑的绝佳方式。

     

            

6宫                     

  2.比赛要求

  (1)对象:团体赛C组(五、六年级)

  (2)时间:5分钟内完成。

  (3)赛制:采用现场抽签分组PK,以完成率和速度进行排名(保证完成率的情况下所用时长即为有效成绩)。

  未完成者或完成错误者按项目最长时限5分钟再加上3分钟计算,即8分钟。

  每违规一次,成绩增加60秒。

  3.比赛规则:数独每行、每列及每宫填入数字1-6且不能重复。